Rust Console Edition: запуск и не только

rust console edition для ps4, ps5, xbox

Всем привет! Многие из вас задавали вопросы о некоторых функциях, присутствующих в Rust PC, и о том, почему их еще нет в нашей версии игры. Сегодняшний пост в блоге призван ответить на все ваши вопросы и дать эксклюзивный инсайдерский взгляд на то, над чем мы работали в течение последних 3 лет, а также на некоторые из проблем, с которыми нам пришлось столкнуться и преодолеть, чтобы создать эту игру. консольной публике!

Что же такое Rust Console Edition?

Rust Console Edition основан на версии игры для ПК, спроектирован и оптимизирован для совершенно отдельного и уникального взаимодействия с консольным игроком.

Rust был и навсегда останется детищем и детищем Facepunch, и мы чрезвычайно благодарны за возможность взять то, что они сделали, и создать нашу собственную версию их игры. Rust Console Edition, безусловно, является Rust в том виде, в каком его знают люди, но под капотом, в котором мы провели последние несколько лет, мы создали совершенно другого зверя, предназначенного для консолей и соответствующих игроков.

Мы впервые начали говорить с Facepunch в 2016 году об идее создания консольной версии Rust и о том, как это может работать. Мы заранее знали, что две игры должны быть в разных вселенных, учитывая, что версия для ПК может расширяться по мере необходимости, и производительность будет поддерживаться, пока люди будут продолжать обновлять свое оборудование, в то время как консоли, с другой стороны, имеют конечные ресурсы, требующие более тщательного управления.

Rust — большая красивая игра, созданная для ПК, и перед нами, как разработчикам, стояла задача создать на такой консоли игровой процесс, который будет работать на всех консолях, а не только на консолях следующего поколения. Исторически сложилось так, что игры на выживание были очень сложными, и если мы собирались это делать, нам нужно было делать это правильно!

Не только потому, что Rust сам по себе является большой интеллектуальной собственностью, но и потому, что мы уважаем и восхищаемся сообществом, которое росло и развивалось с годами благодаря любви к этой игре. Наша главная цель заключалась в том, чтобы убедиться, что это лучшая версия Rust для консолей, которую мы могли создать, и мы знали, что в будущем нам придется принять другую стратегию по сравнению с ПК.

Производительность и оптимизация

Производительность была самой большой и сложной задачей для команды. Страница Steam для Rust может похвастаться минимальным требованием в 10 ГБ ОЗУ (плюс 2–3 ГБ видеопамяти в зависимости от производителя графического процессора) и рекомендует 16 ГБ для оптимальной работы (подключите 4 ГБ видеопамяти, всего 20 ГБ). Целевые консоли, с учетом операционной системы и общей графической памяти, требуют, чтобы мы втиснули игру всего в 4,5 гигабайта ОЗУ.

Помимо проблемы с памятью, процессоры ранних моделей PS4 и Xbox One сопоставимы с процессорами MacBook Pro 2013 года, что значительно ниже минимальных требований для Rust.

Чтобы приспособить игру к этим системам, небольшая оптимизация не подойдет! Поэтому команде нужно было разобрать и переписать основные подсистемы движка в Unity. Некоторые из систем, которые мы разработали и отредактировали, нам очень помогли, улучшив производительность игры на консолях. 

Другой большой проблемой было время загрузки. Когда мы впервые запустили Rust на консоли, начальная загрузка занимала до 45 минут, чтобы прочитать и распаковать огромную процедурную карту и ее ресурсы в память. Мы внедрили совершенно новую систему начальной загрузки, способную загружать несколько сцен Unity и пакетов ресурсов одновременно и способом, более подходящим для механических жестких дисков этих машин. После долгой работы игра теперь загружается примерно за одну минуту плюс-минус.

Чтобы перестроить работу всей игры, мы начали с выбора момента времени в кодовой базе Facepunch, когда, по нашему мнению, было безопаснее начать создавать основы, на которых будут основываться консольные версии. Некоторые из недавних дополнений к игре увеличили сложность на порядки, поэтому мы вместо этого решили сосредоточиться на основном опыте Rust и перестроить некоторые из более продвинутых функций, как только у нас будет прочная основа, на которой можно строить.

Мы очень довольны результатами за последние три года. Когда мы начинали разработку, мы рассказывали анекдотически о секундах на кадр, учитывая возраст оборудования, но после первого запуска игры это уже не было офисной шуткой; Достижение приемлемой частоты кадров в Rust Console Edition было сложной задачей, но команда была полна решимости достичь своей цели.

Сегодня нам удалось добиться именно этого, и в целом мы очень довольны результатами. Мы достигли уровня производительности и стабильности, которым, похоже, довольны большинство наших бета-тестеров, и мы находимся в фоновом режиме, стремясь делать его лучше с каждым днем! 

Чего вы можете ожидать от Rust Console Edition в будущем?

Как и версия для ПК, Console Editions будут регулярно обновляться с течением времени существующим и новым контентом, созданным Facepunch, а также нашими собственными улучшениями, однако способ обновления будет отличаться.

Консольные издания будут следовать своей собственной дорожной карте обновлений с момента запуска, которая, как мы полагаем, обеспечит оптимальное взаимодействие с игроками, постепенно знакомя игроков с огромным количеством игрового процесса и контента, которые делают Rust невероятным опытом.

Мы считаем, что Rust — это то, что есть сегодня, отчасти потому, что Facepunch смог тестировать новые функции и улучшать игру на протяжении многих лет, исправляя проблемы по мере их появления и многократно создавая все лучше и лучше. Мы применяем аналогичный подход к консольным изданиям, постепенно расширяя игру, работая с жесткими ограничениями памяти, тестируя, получая отзывы и работая с консольным сообществом, чтобы создать лучшую возможную версию Rust, уникальную для консольной аудитории.

Мы с нетерпением ждем возможности поделиться с вами некоторыми планами развития, когда мы приблизимся к выпуску игры!

Вам также может понравиться

About the Author: and13frol

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector