21 Апреля 2017 Обновление Rust 156

Обновление Rust 156

Нерф тяжелой брони Maurino Berry

  • Многие жаловались, что тяжелая броня слишком хороша и защищает чрезмерно. Я не согласен, потому, что только я знаю, какой она должна быть на самом деле, а в игре реализовано только наполовину.
  • Сделано несколько шагов, что бы привести ее в большее соответствие с оригинальной концепцией. Первое что вы увидите, это, если вы оденете тяжелый пуленепробиваемый шлем, ваш обзор будет сильно ограничен.
  • Второе, если вы оденете тяжелый пуленепробиваемый нагрудник, вы не сможете прицелится, потому, что он слишком громоздкий. Учитесь стрелять от бедра, используйте лазерный прицел или положитесь на дробовики и огнемет.
  • Ну и последнее, одевая тяжелые бронированные штаны или нагрудник ваша скорость передвижения падает как от всего комплекта, а не уменьшается слегка от одного предмета.
  • Посмотрим насколько эти изменения будут играбельны. Если это будет через чур, я увеличу защиту брони еще больше. А если недостаточно, то добавлю нерф при котором в броне нельзя будет плавать. Тут есть еще над чем поработать, например смотровая щель шлема могла бы подпрыгивать при ходьбе. Подробнее об этом на следующей неделе.

Небольшие исправления ИИ Maurino Berry

  • Я не делал многого с ИИ на этой неделе, но исправил проблему когда валуны руды неправильно взаимодействовали с навигационными указателями, в следствии чего ИИ мог застревать.
  • Так же, я исправил анимацию медведя, что бы она соответствовала его скорости передвижения.

Ракеты вертолета исправлены Maurino Berry

  • Скажите спасибо arodax, он указал мне верное направление в поиске неисправности нашего вертолета. Если интересно: Вертолет случайным образом стрелял разрывными ракетами вместо напалма. Это происходило когда вертолет был обстрелян и начинал заход для атаки, но ракеты с напалмом еще не восстановились, а разрывные были свободны. Исправлено.

Улучшения теней Diogo Teixeira

  • Я сделал несколько улучшений в тенях на этой неделе. Проблема которая беспокоила меня до сих пор, это разрешение теней меняющееся в зависимости от направления камеры, я сделал это по другому, более стабильно. Теперь, разрешение стало более стабильным и надеюсь не будут отвлекать.
  • Для максимизации разрешения теней, двухкаскадный режим теперь имеет ограничение максимальной дистанции в 200 метров, вне зависимости от настроек игры. Без каскадный режим имеет ограничение в 50 метров, что является и минимумом. Теперь только четырех каскадный режим работает на полную дистанцию.
  • Еще одна проблема каскадов теней, это переход между разными режимами, он может быть сильно заметен. Я добавил смешивание между ними, что бы минимизировать это.

  • Ну и наконец, блики на воде теперь правильно затеняются от солнечного и лунного света.

Улучшение окружающего света Diogo Teixeira

  • Мы боремся с окружающим освещением уже давно, с силу ограничений движка Unity в обработке полностью динамических сцен. Сейчас мы медленно работает над решением некоторых их этих проблем, с целью улучшения общей визуальной картины.
  • Пока у нас нет хорошего решения для глобального освещения, я воспользовался возможностью перейти к сферическому небу, как основе окружающего освещения. Это все еще выглядит не правильно в некоторых случаях, но все же, лучше чем раньше, когда все было темным. Это еще не конец, а только начало. Окклюзии окружения тоже были переделаны, они теперь охватывают больший радиус и имеют более высокую интенсивность, это делает их более глубокими.

Улучшена проверка передвижения André Straubmeier

  • Я потратил некоторое время на уменьшение количества ложных срабатываний со стороны обнаружения летающих  объектов на сервере и устранил некоторые лишние операции при проверке воды, чтобы освободить немного времени для других, более продвинутых проверок.
  • В целом, эти улучшения привели к гораздо лучшему обнаружению, с меньшим количеством ложных срабатываний. Мы еще будем экспериментировать с параметрами на некоторых серверах в течении следующей недели, чтобы определить, насколько сильно мы можем ужесточить систему без ложных срабатываний.

Плавное движение игроков André Straubmeier

  • Вы видели, как игроки на большой дистанции двигаются прерывисто, как будто в половину частоты кадров. Это потому, что так оно и было. Происходило это из за какой то древней оптимизации, которая уже бессмысленна и портила нам перестрелку. В общем, я убрал ее и теперь перестрелки должны быть более гладкими.

Прочее от André Straubmeier

  • Баг с большими печами. Упс, похоже изменения размещения печи, произошедшие на прошлой недели, принесли стайку косяков. Я их пофиксил.
  • Меньше уборки мусора. В общем ничего интересного. Я удалил кучу ненужного выделения памяти, которое делалось в каждом кадре, что позволило уменьшить количество операций очисток памяти.
  • Баг с водосборником. Я понял, что различные баги с водосборником, все еще остались, поэтому доделывал их в этом обновлении. К сожалению тут я действительно облажался.

 Кран на стартовой площадке Vincent Mayeur

  • На этой неделе я занимался строительством крана на стартовой площадке ракет.
  • Он будет иметь два лифта, работающих в шахтах слева и справа от крана, но не все этажи будут доступны через них. До некоторых придется прыгать, я знаю, что вы все любите его. Как всегда, самый сочный лут будет там, куда добраться труднее всего. Когда я закончу с краном, следующей для меня будет сама ракета.

Ракетная заводская площадка Damian Lazarski

  • Я работаю над различными задачами по объекту ракетный завод. В основном я сосредоточился на том, чтобы все здания были текстурированы, а также на быстрой ошкуровке разных частей, чтобы получить представление того, как законченная зона будет выглядеть.
  • Кроме того я работаю над полировкой топливного бункера, добавляю тротуары и бордюры вдоль зданий и занимаюсь оптимизацией компоновки, чтобы получить больше свободного пространства.
  • На следующей неделе, я вернусь к интерьеру ракетного завода и попробую сделать ему презентабельный вид.

Переделка брони из дорожных знаков Taylor Reynolds

  • Несколько недель назад Helk и я говорили о необходимости переделки дорожного доспеха, на этой неделе мы можем взглянуть на это. Это весьма деликатный вопрос: с одной стороны, это знаковая часть Rust, с другой стороны, это всего лишь несколько признаков, свободно висящих на нашей шее. Не говоря уже о том, какую кучу скинов он имеет. Поэтому все текстуры нужно выстроить правильно, чтобы сохранить шкурки неповрежденными.
  • К счастью, на старых текстурах есть много свободного места , и я получил небольшую свободу действий, чтобы добавить всякие ремни, пряжки и заклепки. Это позволяет сделать вид брони более собранным.

Анимация игрока Minh Le

  • Сейчас я работаю над анимацией игрока и исправляю мелкие детали, которые выглядят плохо. Например, при анимации ходьбы на карачках, позвоночник немного неловко торчал, я исправил это.
  • Я также оттачивал и добавлял разнонаправленности анимации прыжков, чтобы это выглядит более естественно, когда вы прыгаете боком или задом.
  • Я наконец-то закончил просматривать анимацию модели и исправил мелкие косметические проблемы, такие как неуклюжий вид и перехлесты анимации.

Верстак 2.0 Tom Butters

  • Я закончил накладывать бутафорию на основную модель и наложил текстуры. Осталось закончить с LOD  и настроить. В общем почти готов.

Звуки Alex Rehberg

  • Играя после последнего патча, я собрал кучу заметок. Я прошелся и подшлифовал некоторые новые звуки шагов на этой неделе. Звук босиком по бетону и дереву теперь намного лучше и большинство из звуков стоп по траве, теперь немного мягче и лучше звучат.
  • Я доделал большую часть звуков животных, которых не было до обновления ИИ (звуки сна были не очень). Я собираюсь сделать полный проход по всем этим звукам после обновления анимации животных.
  • Еще на этой неделе я поднял уровень звукового смешения. Была слишком большая разница, между тихими звуками и самыми громкими. Чтобы расслышать тихие звуки, люди делали громкость повыше, а потом, получали по ушам, когда происходил взрыв или выстрел рядом, поэтому я сделал самые тихие звуки по громче, и большинство громких по тише. Это довольно грубый, быстрый подход, поэтому я думаю, что остались некоторые звуки, находящиеся в неисправном состоянии до сих пор, но большинство основных звуков стали намного более разумно сбалансированы.
  • Я сделал кое какие настройки эквалайзера и изменил несколько звуков окружающей среды.
  • В позапрошлые выходные, я получил на руки кучу здоровенных, массивных кусков металлолома и провел время на этой неделе, записывая как они звучат. Металл, одна из самых сложных для меня вещей, чтобы получить хорошую запись, потому что я в основном имел доступ к довольно тонкому металлу, который не всегда имеет тон или текстуру, что мне нужна. Некоторые из этих звуков будут использованы для улучшения звучания оружия, а некоторые из них, будут для звуков пользовательского интерфейса и физики.
  • Обновление музыкальной системы зашло красиво ! Оно почти закончено, я провел много времени в редакторе пользовательского интерфейса на этой неделе. Вот немного загляните в старый интерфейс и сравните его с новым.

  • В предыдущей системе воспроизведение музыки было разделено на слои и секции. Это работало хорошо, но строгое разделение мешало, так что новая музыкальная система работает гораздо лучше, как традиционная аудио программа.
  • После завершения основного пользовательского интерфейса, я хочу исследовать, добавив несколько рандомизации в воспроизведение музыки. Воспроизведение клипов в случайном порядке простой и очевидный первый шаг, но я бы также очень хотел, чтобы была возможность прыгать вокруг конкретной точки в хронологии воспроизведения. Быть в состоянии использовать циклы случайное число раз, или случайно перейти к одной из нескольких различных позиций воспроизведения может быть очень круто.

Список изменений в обновление Rust 156:

  • Исправлены ошибки когда игроков глючило рядом с низкими стенами
  • Исправлена анимация тени от листвы
  • Улучшена стабильность тени
  • Улучшено окружающее освещение
  • Улучшена скорость проверки передвижения
  • Уменьшено количество ложных срабатываний проверки передвижения
  • Сделали проверку передвижения более жесткой
  • Сетчатую дверь теперь можно снять
  • Исправлены подергивания игроков при движении на расстоянии
  • Уменьшена частота очистки памяти за счет оптимизации
  • Оптимизирована трансформация моделей
  • Исправлен баг с установкой большой печи
  • Исправлен баг с водосборником
  • Шаги доведены до ума
  • Доделаны звуки животных
  • Улучшено смешение звуков
  • Валуны отделены от навигационных указателей (во избежание застревания ИИ)
  • Исправлен баг при котором вертолет случайно стрелял обычными ракетами вместо зажигательных
  • Скорость анимации медведя теперь соответствует его скорости передвижения
  • Тяжелый бронированный шлем теперь сильно ограничивает зону видимости
  • Любая часть тяжелой брони уменьшает скорость передвижения на 40 %
  • Если вы надели нагрудник из тяжелой брони, вы не сможете прицелится